
SuFi's
Such
& Find magazin No. 24
Werte Leserinnen und
Leser,
mit diesem SuFi erleben sie eine echte Premiere, denn
erstmals nach 24 Ausgaben stammen nicht alle Artikel
des Heftes aus meiner Hand, sondern es hat ein Kunde
von Such & Find mitgeschrieben. Dafür möchten
wir uns zuallererst einmal recht herzlich bedanken. Meines
Erachtens ist es nur logisch, daß Sie, unsere Kunden,
durch Schreiben von Artikeln unser SuFi aktiv mitgestalten,
denn wer außer Ihnen kann wissen, was unsere Kunden
gerne lesen. Und vor allem kennt sich auch niemand in
den einzelnen Sammelgebieten so gut aus wie die Sammler
selbst. So fiele es mir äußerst schwer einen
Artikel über die Spielwaren von MS Brandenburg zu
schreiben, wie sie ihn in dieser Ausgabe finden. Wer
also etwas schreiben möchte, möge sich bitte
bei uns melden.
Allen Lesern wünschen wir ein erfolgreiches Jahr
2008.
Ihr Jörg Trüdinger
Vom Web 2.0 zur World 2.0
Vor nunmehr fast 50 Jahren ist im Jahre 1961 der erste
Band der Science-Fiction-Serie Perry Rhodan erschienen.
Seit dieser Zeit wurden über 2400 Bände von
der Verlagsunion Pabel-Moewig veröffentlicht und
innerhalb der Serie ein ganz eigenes Universum erschaffen.
War Science-Fiction in den 50er und 60er Jahren ein absoluter
Trend, führt dieses literarische Genre heute eher
ein Nischendasein und die Serie Perry Rhodan ist gewissermaßen
der letzte Überlebende eines einst umfangreichen
Science Fiction-Universums. In manchen Dingen wurden
die Zukunftsvisionen der 50er und 60er Jahre in der Zwischenzeit
von der Realität sogar überholt, in anderen
Bereichen sind und bleiben sie vermutlich noch lange
Zukunftsvisionen. Ganz interessant ist es auch, zu vergleichen,
welche Anziehungskraft die Weltraumfahrt vor mehreren
Jahrzehnten hatte und wie sie heute von der Gesellschaft
und vor allem den Kindern und Jugendlichen gesehen wird.
Der Verlust an Attraktivität der Raumfahrt ist offensichtlich,
welcher Junge möchte heute schon noch Astronaut
werden. Ein Medium, das in keinem der alten Romane vorkommt,
weil es sich vermutlich keiner der Autoren vorstellen
konnte, ist das Internet, ein Medium,das in den vergangenen
Jahren unsere Welt allerdings mehr verändert hat,
als es der zivilen Raumfahrt über Jahrzehnte möglich
war.
In der Serie Perry Rhodan begegnet der Protagonist und
irdische Astronaut Perry Rhodan bereits ganz zu Anfang
den Arkoniden, einem Volk aus den Weiten des Alls, das
der Menschheit technisch um Jahrtausende voraus ist und
schon seit ewigen Zeiten den interstellaren Raumflug
beherrscht. Allerdings zeigt sich sehr schnell, daß die
Arkoniden trotz ihrer vermeintlichen Überlegenheit
gewissermaßen am Ende ihrer Entwicklung angekommen
sind. Die meisten Mitglieder ihres Volkes sitzen nur
noch vor interaktiven Videospielen und sind ansonsten
in völlige Apathie verfallen. Die Menschen dagegen
sind eine aufstrebende Rasse, die danach giert, sich
weiterzuentwickeln und den Weltraum zu erobern. So ist
es keine Frage, daß die Arkoniden über kurz
oder lang in der Bedeutungslosigkeit verschwinden werden
und die Menschheit in der Zukunft eine wichtige Rolle
im Universum einnimmt.
Sicherlich läßt sich über den literarischen
Wert und viele der Inhalte der Perry Rhodan-Serie trefflich
streiten, interessant ist es aber, den Niedergang der
Arkoniden näher zu betrachten. Es war ein Prozeß,
der Jahrtausende dauerte bis die Arkoniden so dekadent
waren, daß sie einen Großteil ihrer Zeit
nur noch mit Videospielen verbrachten und sich damit
immer mehr von der Wirklichkeit zurückzogen. Bei
den Menschen dauerte es dagegen in der Realität
nur rund zehn Jahre seit der allgemeinen Verbreitung
des Internets, bis bereits zigtausende, vorwiegend männliche
User, sich lieber in den fiktiven Welten von World of
Warcraft oder Second Life bewegen, als sich mit ihrer
realen Umgebung auseinanderzusetzen.
In den USA gibt es seit geraumer Zeit eine Vereinigung,
die sich Widows of Warcraft nennt und aus Frauen besteht,
deren Männer sich fast vollkommen vom normalen sozialen
Leben zurückgezogen haben und nur noch in ihrer
Scheinwelt leben. Je besser die Computer werden und je
schneller die Internetzugänge in Zukunft sind, desto
realistischer werden die Onlinespiele, weshalb man davon
ausgehen kann, daß die augenblickliche Problematik
nur ein kleiner Vorgeschmack ist auf das, was in Zukunft
auf uns zukommen wird.
Wie kann es passieren, daß die Technik, die eigentlich
als Hilfe für den Menschen gedacht war, so katastrophale
soziale, nicht vorherzusehende Auswirkungen hat? Was übrigens
für Europa genauso wie für große Teile
Asiens und Amerikas gilt. Möglicherweise, vermutet
man, handelt es sich um ein tiefliegendes gesellschaftliches
Problem. In den letzten Jahrzehnten wurde vor allem im
westlichen Kulturkreis in der Erziehung und Ausbildung
verstärkt Wert auf die Entwicklung des Individuums
gelegt. Von frühester Kindheit an wird den Kindern
beigebracht, daß sie etwas Einmaliges sind, und
man versucht ihr Selbstwertgefühl so gut es geht
zu stärken. Bereits als Jugendliche sind sehr viele
dann rasch desillusioniert, wenn sie erkennen müssen,
wie wenig Einfluß der Einzelne hat und vor allem
wie sein Einfluß in der globalisierten Welt immer
weiter abnimmt. Von dieser Erkenntnis ist es nur noch
ein kleiner Schritt zum Entgleiten in eine computergenerierte
Scheinwelt, in der jeder Einzelne noch etwas bewegen
kann und wo der Mann noch ein Mann zu sein scheint. Das
Internet ist so Fluch und Segen zugleich geworden, es
kann uns die Welt erschließen, aber auch zur Droge
werden. Haben Sie sich schon mal überlegt, wie lange
Sie im Internet sind und was Sie früher in dieser
Zeit getan haben?
Was hat das alles mit Such & Find zu tun, werden
Sie jetzt fragen? Ich denke, eine ganze Menge. Zwar sind
auch wir längst online und haben unseren eigenen
Internetshop, aber das Internet soll für uns heute
und in Zukunft ein Hilfsmittel bleiben. Das Ladengeschäft
ist unser zentraler Punkt, hier treffen sich am realen
Ort reale Menschen. Die Kunden kommen, schauen sich in
Ruhe um, können jedes einzelne Teil anfassen und
begutachten. Auf seine Fragen erhält man Antworten
von echten Menschen und vielleicht trifft man sogar einen
Sammler, der sich für das gleiche Sammelgebiet begeistert.
Zuhause schafft man sich mit seinen Sammlerstücken
dann auch eine kleine Traumwelt, aber keine, duch die
man sämtliche soziale Kontakte verliert, sondern
eine, durch die man eher neue hinzugewinnt. Und vor allem
schaffen die Sammlerstücke keinen Zwang sich immer
länger mit ihnen zu beschäftigen, um weiter
erfolgreich zu sein, wie es Onlinerollenspiele tun, wer
genug hat, dreht sich einfach um, schaut aus dem Fenster
und ist wieder in der Realität angekommen. Nicht
daß wir vom interaktiven Internet Web 2.0 zur virtuellen
World 2.0 kommen.
MS Brandenburg MSB Polar 1 und Polar 2
Die ferngesteuerte Raupe Polar 1 war mit knapp 90 Ostmark
wohl eines der teuersten und aufwändigsten Spielzeuge,
bei einem durchschnittlichen Monatsgehalt von 300 bis
500 Ostmark in den 60er Jahren der ehemaligen DDR. Hergestellt
von 1960 bis ca. 1965 wurde die (immer) rote Polar 1
in einem 40x30x17 cm grossen Exklusivkarton, der mit
Styroporeinlagen ausgelegt war, ausgeliefert. Das Set
bestand aus der Raupe, Material Blech mit Rollen aus
Kunststoff, einer Startrampe, Induktionsschleife, Ersatzmaterial
(Birnen) und einer Beschreibung. Die Raupe besitzt ein
aufwändiges Innenleben, fährt mit einem Elektromotor
und wird mit sechs Batterien betrieben. Ebenso muss die
Startrampe, an der die Induktionsschleife angeschlossen
wird, mit drei Batterien bestückt werden. Durch
mehrmaliges Drücken des weißen Knopfes rechts
an der Startrampe werden verschiedene Fahrzyklen wie
rechts, links, halt, vorwärts und rückwärts
kabellos an die Raupe übertragen und durchgeschaltet.
Während der Fahrt dreht sich der Radarschirm auf
dem Dach und beide Lampen leuchten je nach Fahrt nach
links oder rechts. Am Heck befindet sich eine Anhängerkupplung,
wobei es nie einen Anhänger für beide Polar
Raupen gab. Die Raupe Polar 2 gab es in drei verschiedenen
Farben: dunkelblau, hellblau und rot. Äusserlich
unterscheidet sie sich kaum von der Polar 1, sie besitzt
lediglich eine Laufrolle weniger. Die Polar 2 wird durch
einen Steuerhebel, der sich am Heck befindet, betrieben.
Sie benötigt auch nur drei Batterien und wurde ohne
weiteres Zubehör, außer der Beschreibung,
in einem Faltdeckelkarton ausgeliefert. Beide Fahrzeuge
sind heute in einem vernünftigen Zustand nur noch
selten zu finden. Meistens fehlt der Radarschirm und
die Abdeckungen der Lampen auf dem Dach, oder sie haben
durch ausgelaufene Batterien reichlich Rost im Innenraum.
Ein Bild beider Raupen mit Zubehör und dem Exklusivkarton
finden sie unter www.suchundfind-stuttgart.de
Deutsche Spielzeugfirmen
MS Brandenburg
Der VEB Mechanische Spielwaren Brandenburg bestand zwischen
1948 und 1989, er ging nach der Enteignung aus der
Firma Ernst Paul Lehmann hervor. In ihm gingen im Jahre
1956 auch die Grundka Werke und der VEB Spielwarenfabrik
Patent Lineol auf. Hergestellt wurde vorwiegend mechanisches
Spielzeug, wie es der Name eben schon sagt. Zeichen:
MSB
Michael Seidel
Dieses von 1881 bis 1982 in Zirndorf ansässige Unternehmen
wird sehr häufig mit MS Brandenburg verwechselt,
da die beiden Buchstaben MS in beiden Namen vorkommen
und Seidel auch Blechspielzeug herstellte. Seidel-Spielwaren
sind allerdings sehr leicht am Steinbock-Signet zu erkennen.
Thiele, Walter
1885 in Waltershausen gegründet, konzentrierte sich
die Firma Thiele auf die Produktion von Puppenperücken. Über
das Firmenende ist leider nichts bekannt.
Waldorf-Spielzeug GmbH
Dieses Unternehmen war in Stuttgart ansässig und
stellte zumindest in den 30er Jahren des 20. Jahrhunderts
hochwertiges „pädagogisches“ Holzspielzeug
her. Die Frage, ob es zur Firma Ostheimer Verbindungen
gibt und in welchem Zusammenhang das Unternhemen mit
der Waldorf-Bewegung steht, ist noch ungeklärt.
Wiad
Ganz interessant ist das Programm der Modellspielwarenfabrik
WIAD gewesen, die zwischen 1960 und ca. 1970 produzierte.
Das in Aichschieß ansässige Unternehmen
stellte überwiegend Modellbahnzubehör her,
z. B. Häuser oder Schiffsmodelle, man hatte aber
auch hochwertiges technisches Zubehör für
die Modellbahn im Programm, u. a. einen Kran mit vier
Motoren.
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